ASIATODAY.ID, JAKARTA – Indonesia melalui Kemenparekraf mendorong para pelaku ekonomi kreatif di kawasan ASEAN untuk bersama-sama mengidentifikasi situasi, merumuskan strategi, dan langkah yang diperlukan menjelang tahun internasional ekonomi kreatif untuk pembangunan berkelanjutan 2021 di era adaptasi kebiasaan baru.
Untuk kepentingan itu, Kemenparekraf menggelar webinar Creative Economy in Southeast Asia bertajuk ‘Welcoming The Internasional Year of Creative Economy for Sustainable Development 2021’ Episode II: Virus-Resilient Subsectors Insight untuk industri game dan konten kreatif.
Direktur Hubungan Antarlembaga Kemenparekraf K. Candra Negara mengatakan, para pelaku industri game dan konten kreatif di ASEAN diharapkan merumuskan strategi dan langkah bersama menjelang tahun internasional ekonomi kreatif pada 2021 di tengah era adaptasi kebiasaan baru.
“Berbagi informasi dari semua pemangku kepentingan di kawasan Southeast Asia sangat perlu dilakukan untuk meningkatkan kesadaran, memperkuat kerja sama, dan memperluas jaringan. Selain itu, pelaku industri game dan konten kreatif harus mempersiapkan diri untuk situasi normal baru,” kata Candra Negara seperti dikutip dari siaran pers yang diterima Minggu (23/8/2020).
Selama beberapa tahun terakhir, Indonesia sangat aktif dalam upaya peningkatan ekonomi kreatif di tingkat internasional. Sejauh ini ada dua pencapaian historis Indonesia dalam memajukan ekonomi kreatif.
Pertama, Indonesia mengadakan konferensi dunia 2018 tentang ekonomi kreatif, yang diadopsi dari agenda Bali dalam pembangunan ekonomi. Kedua, sebagai implementasi dari agenda Bali, Indonesia menginisiasi resolusi persatuan bangsa pada tahun internasional ekonomi kreatif untuk pembangunan berkelanjutan tahun 2021.
“Kita harus yakin, bahwa ekonomi kreatif adalah kunci pembangunan ekonomi dan bisa tumbuh lebih cepat dalam kerja sama internasional,” ujar Candra Negara.
Direktur Industri Kreatif Film, TV, dan Animasi Kemenparekraf Syaifullah menjelaskan, bisnis kreatif yang melibatkan kontak fisik secara langsung saat ini terkena dampak pandemi yang lebih besar. Proses produksi para pelaku usaha kreatif harus menyesuaikan diri dengan situasi adaptasi kebiasaan baru saat ini.
“Akibat pandemi, animasi, game, dan film, trafiknya cenderung naik. Karena, selama masa PSBB masyarakat banyak yang menonton dan bermain game di rumah. Namun, proses produksi yang melibatkan 100 orang lebih, terpaksa berhenti karena tidak bisa berproduksi lagi,” kata Syaifullah.
Menurut Syaifullah, tantangan yang dihadapi oleh pelaku industri game dan konten kreatif ialah harus siap menyesuaikan ritme kerja yang sangat berbeda dari sebelumnya. Mulai dari sumber daya manusia hingga budget dalam proses produksinya, harus dilakukan secara digital.
Oleh karena itu, Kemenparekraf terus mengupayakan untuk memberikan bantuan kepada pekerja kreatif dengan memberikan stimulus dan fasilitas pendukung lain agar bisa menunjang transformasi digital sehingga pelaku tetap bisa berproduktif dengan segala keterbatasan yang ada. (ATN)
Discussion about this post